A 'House of the Dragon' Star Made a Video Game to Grieve His Father

Hace una década, Abubakar Salim perdió a su padre. Ese dolor vive dentro de él. Actor de profesión, con créditos en Criado por lobos y Casa del DragónPara la próxima temporada, buscó durante años el medio adecuado para superar el dolor. Una película. Un programa de T.V. Nada le hizo justicia, hasta que intentó crear un videojuego. “Si realmente estás representando el duelo de una manera veraz y honesta, es tan abierto y caótico que, de hecho, puedes gamificarlo”, dice.

Salim es el CEO y director creativo de Surgent Studios, el desarrollador detrás del próximo metroidvania juego Cuentos de Kenzera: ancho. El juego, que se lanzará el 23 de abril, sigue a un joven chamán, Zau, que ha hecho un trato con el dios de la muerte para devolverle la vida a su padre a cambio de tres grandes espíritus. Su historia es un reflejo de cómo afrontar la pérdida; incluso su premisa se basa en la negociación, una etapa común para alguien que se enfrenta a la muerte. Apretar botones, cambiar de máscara: todo esto, dice Salim, es representativo de la locura que la gente puede experimentar.

Los juegos sobre el duelo reflejan esos sentimientos de muchas maneras. Plataformas gris convierte las etapas del duelo en literales mientras su heroína navega silenciosamente por un mundo que utiliza el color y la música para expresar emociones. Lo que queda de Edith Finch explora la muerte de una familia examinando sus cosas, junto con viñetas dedicadas a los perdidos.

Kenzera tiene sus propios métodos. A lo largo del juego, Zau se toma un tiempo para hacer una pausa y hablar de sus sentimientos. Ese es el resultado de que Salim y los desarrolladores del juego intentaran descubrir cómo el personaje podría restaurar su salud. La solución terminó siendo bastante literal: crear un espacio donde Zau simplemente se sienta debajo de un árbol y reflexiona.

Cada bioma en el mundo del juego es un reflejo del viaje a través de esa angustia. Salim, que creció jugando con su padre, reflexiona sobre algo que su padre solía decirle cuando era niño: “Cuando naces, estás solo, y cuando mueres, estás solo”. KenzeraLos desarrolladores infundieron esa idea en el entorno de Woodlands, que pretende evocar una sensación de interrogación: “¿Seré recordado? ¿Seré olvidado?

Las historias que le contó el padre de Salim influyeron mucho en el juego, al igual que la cultura bantú, que, según él, se hizo como una forma de celebración más que como un esfuerzo por educar a la gente. En los últimos años, juegos como Dios de la guerra y infierno han aportado una nueva familiaridad a la mitología nórdica y griega. un juego como Kenzera Podría hacer algo similar para la cultura del sur de África. “Se trata de inspirar a la gente a ver estas historias y a apoyarse en ellas”, dice Salim.

A pesar de KenzeraEl combate ha evolucionado con el tiempo, es influenciado por Dambe, una forma de boxeo nigeriano. Zau cambia de máscara para cambiar su estilo de lucha: máscaras de sol y luna que representan la vida y la muerte. En la cultura bantú, explica Salim, los dos se equilibran entre sí. “De ahí surgió realmente la inspiración para estas dos máscaras”, dice. La máscara solar es cálida y tiene muchas llamas por naturaleza, mientras que la máscara lunar tiene un aspecto y una sensación más helados. Ambas máscaras son hermosas y están llenas de energía, una oda a cómo otras culturas manejan la muerte. “Especialmente dentro de las culturas africanas, [death] En cierto modo, casi se celebra”, dice. “Es un paso hacia lo nuevo”.



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