RIP 'Red vs. Blue.' Machinima Is Gone—but Its Legacy Is Everywhere

Rojo contra azul Ha terminado oficialmente. El martes, Warner Bros. Discovery lanzó Rojo versus azul: Restauración, la última entrega de la saga de larga duración que alguna vez estuvo a la vanguardia de una forma completamente nueva de entretenimiento: videos web creados a partir de imágenes del juego. Machinima señaló un nuevo mundo donde esas imágenes—de aureolaen Rojo contra azulEn el caso, podría impulsar clips virales. Eso fue en 2003. Ahora parece que Restauracion Podría ser el canto del cisne de Machinima.

“Los directores de Machinima utilizan motores de juego que les permiten grabar una escena desde cualquier ángulo imaginable, como un director de Hollywood utiliza un director de fotografía”, escribió WIRED en un artículo de 2002 anunciando el potencial de esta nueva técnica cinematográfica. Cuando se lanzó un año después, Rojo contra azul ejemplificó esas posibilidades. La serie fue creada uniendo varias Xbox y grabando imágenes de una aureola partida multijugador y luego agregar voz en off. El tono absurdo y existencial del diálogo fue un contrapunto hilarante (y un comentario sobre) el juego de correr y disparar del juego de disparos en primera persona utilizado para crearlo. Los creadores del programa fundaron una productora, Rooster Teeth, e hicieron episodios para más de una docena de temporadas.

Rojo contra azul continuaría desarrollando una enorme base de seguidores y se convertiría en una piedra de toque geek en las dos décadas siguientes, razón por la cual RestauracionLa liberación se siente como una despedida ignominiosa. En marzo, el gerente general de Rooster Teeth, Jordan Levin Anunciado que Warner Bros. Discovery, ahora la empresa matriz de Rooster Teeth, estaba cerrando el estudio, y pronto quedó claro que la propiedad intelectual se estaba dividiendo y vendiendo en partes. Hoy, la última entrega de Rojo contra azul está siendo lanzado sin ceremonias a plataformas de transmisión con mínima fanfarria o promoción.

es triste momento para los fanáticos de Rojo contra azul y Rooster Teeth, pero es un gran momento para reflexionar sobre el impacto que tuvo la serie web. No se habla mucho de Machinima hoy en día, pero en todo el panorama de los medios, encontrarás personas que usan juegos para crear de todo, desde transmisiones hasta clips, GIF y películas artísticas, y lo hacen de maneras que eran inimaginables hace 21 años. “Machinima ya no es una palabra que usamos, y en realidad ya no es algo que consideremos como un medio o un género”, dice Adam Bumas, redactor del boletín cultural de Internet. dia de la basura. “Pero todavía se mantiene fuerte. De hecho, está en todas partes”.

¿Qué ha hecho machinima? Para empezar, observemos el fenómeno de fortnite conciertos. En los últimos años, grandes artistas discográficos como niño laroi, Ariana Grandey Travis Scott han realizado sets para millones de personas conectadas al mundo del juego. (Lil Nas X hizo un evento virtual similar dentro de roblox.)

“La razón por la que esos conciertos sucedieron es porque Epic se dio cuenta de que la gente simplemente estaba pasando el rato en fortnite y ni siquiera jugar”, señala Bumas. “Es como una evolución de un espacio social”. Y desde fortniteComo la jugabilidad de Epic se centra en construir y crear cosas, además de dispararse entre sí, era natural que Epic también se inclinara por desarrollar herramientas que ayuden a las personas a expresarse y entretenerse dentro del mundo del juego.

El editor del juego también ha desarrollado herramientas que permiten a los cineastas utilizar el motor del juego subyacente que fortnite continúa en su proceso de producción. Por ejemplo, Industrial Light & Magic ha empleado Unreal Engine de Epic en su proceso de producción virtual en el set StageCraft desde la primera temporada de El mandaloriano. Para la temporada más reciente, la compañía utilizó Unreal para ayudar a actores y cineastas. visualizar cómo un personaje droide generado por computadora interactuaría con actores de carne y hueso.

“Cuando te enfrentas a un mar verde y representaciones de personajes en pelotas de ping-pong o de tenis, se convierte en una experiencia bastante desalentadora para los actores y el director”, le dice a WIRED el director de tecnología de Epic Games, Kim Libreri. . “Creo que lo que hemos podido hacer aquí es devolver el control a los realizadores”.

En una galaxia diferente, muy, muy lejana, artista. Tim Richardson Recientemente colaboró ​​con la diseñadora de moda Iris van Herpen en el corto CG. Rapto de neón, que también fue realizado con Unreal. La tecnología le permitió a van Herpen llevar sus sorprendentes conceptos y diseños más lejos de lo que jamás podría haberlo hecho en el mundo real, y Richardson dice que el motor del juego fue su “escenario sonoro” para la producción. Donde el Rojo contra azul los creadores tuvieron que simplemente capturar imágenes de ellos mismos jugando aureola, Richardson tenía un conjunto de herramientas con el que trabajar que fue diseñado especialmente para alguien que pretendía renderizar contenido en lugar de tener una experiencia de juego. Permitió al equipo de cineasta y al diseñador de moda crear prototipos de cada aspecto del rodaje, desde los diseños hasta la iluminación, el vestuario y los decorados, y mezclar datos de captura de movimiento con un entorno digital sobre la marcha para determinar sus tomas.

“Fue lo más parecido a filmar imágenes de acción real que he experimentado en el cine basado en VFX”, dice Richardson. “Pude compartir ideas y colaborar con Iris en una escala de tiempo imposible en VFX lineal. Veo los motores de juegos como un aspecto esencial de mi trabajo futuro”.

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